用数据分析弓手的加点

用数据分析弓手的加点

首先给出DNA研究的结果,主要战斗职业的初始能力值

后是我自己实验得到一个结果:若AGL等于0时,所有武器的攻击频率即从发动攻击到恢复防御姿态的时间一样,但出手顺序即黄条时间不同,按出手顺序排列:剑》弓》枪》斧(其中剑和弓的差距极小),因为黄条时间恒定而红条时间受AGL影响,所以当AGL提高后,各种武器的攻击频率不再相同,按攻击频率从高到低排列:剑>弓>枪>斧 我们来分析以上的两个结果,先看初始能力值和对应BP关系,弓手的HP和RCV是所有职业中最少的,ATK也低于其他两个物理职业(甚至比传还要低),但弓手的AGL、AVD、CRI却是所有职业中最高的,HIT也很高。而从第二个实验结果可以看出,弓手提高AGL可以获得比其他职业更高的攻击频率加成,并且由于弓是远程攻击武器,面临的生存压力相对于剑士要小,所以有更多的资本来提高AGL。 由以上分析得出,弓手的职业定位是凭借超高的攻击频率来干扰法师施法,并击杀血少的重伤濒死单位,BP加点应该主加DEX和QUI,充分发挥弓手高攻击频率的优势作用,并让弓手提高HIT增加攻击稳定性,提高AVD增加生存能力,提高CRI增加攻击爆发力,然后加VTL和STR以保证弓手的HP可以维持在安全线上,并增加ATK以保证攻击的威力。现在的问题的关键就是选择DEX和QUI的比例关系,以及余下的BP该如何分配到VTL和STR上。 我们来看BP对人物属性的影响: 先来比较DEX和QUI的差别,DEX比QUI高0.9HIT(9.4%)(括号内为按弓手初始能力计算的提高比例),0.6CRI(5.6%),QUI比DEX高0.2ATK(2.6%),0.6DEF(8.3%),0.4AGL(3.4%),0.2RCV(3.6%)。由于弓手是魔力2里攻击频率最高的职业(同等AGL的话,剑士会更快些,但剑士没有弓手后排远程的优势,不能加那么多AGL),而CRI这个属性,就是你攻击次数越多他发挥作用越大,所以对弓手来说提高CRI比提高ATK实惠;至于HIT,弓手命中是很高,但弓手的攻击更加不容出现未命中情况,试想当你已经计算准了,可以恰好干扰对方法师吟唱的魔法,但这时华丽的出现了一个未命中,让那法师的魔法释放出来,这可是非常受伤的;虽然AGL对弓手来说是第一重要的,但AGL对攻击频率的提高并非线性增加的,因为黄条时间是不会因AGL变化的,

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