一个RPG的游戏架构设计

一个RPG的游戏架构设计

一个RPG的游戏架构设计

本文将要展示一个RPG的游戏架构设计,这个架构是根据我的经验所设计出来的,目前还是一个雏形,由于我的经验不足,所以还有很多考虑不周的地方,现在还不具备实用价值。

本文所要讲述的框架包括一下几个模块:

1. 游戏状态机管理模块。

2. 世界管理模块。

3. 资源管理模块。

4. 渲染模块。

5. 脚本模块。

6. 输入处理模块。

(最后更新时间:05-2-24)

游戏状态机管理模块

整个游戏架构是基于状态机来运行的,游戏运行时的各种不同形式(比如用户自由控制时,脚本控制时,战斗时,对话时等)被划分为一个个的状态,任何时候都只有一个状态会被执行。采用状态机的形式便于对游戏进行处理及扩展,新状态的加入以及状态之间的转换都很容易。

考虑到状态嵌套的情况(就是指当前状态未结束就暂时转入另一个状态,等新状态结束之后会返回来),所有的活动状态用一个栈来管理,任何时刻都只处理栈顶的状态。

状态机管理器的结构如下所示(只写出主要接口):

class CGSMManager{

void Update();

void Render();

void ClearStateStack();

void AddState(CGameState*);

};

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