2013年精品(卡牌游戏)我叫MT产品深度分析
卡牌游戏
我叫MT产品深度分析
《我叫MT OL》,一款面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝的开年节操大作。收购《我叫MT》的版权之举本身已经足够聪明,越是进入门槛低的产品,美术风格和表现力越重要,直接拿下已被市场校验过的美术版权,着实大大降低了试错成本,美术创造力这一最令制作人头疼的关隘,轻松迈过;其次才是瞄准魔兽世界千万级玩家用户群体的细分市场目的。作为同行,实在觉得是个经久不遇的上乘之作,玩了几天后发表些观点供大家参考。
先说优点: 1、玩法上的。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式,也广泛被移动端游戏设计者认同,具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”,这是一款移动端产品最重要,也是最难设计的精彩的地方。
2、夸节操。这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端游和《神仙道》看齐,即“金钱

+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,而开服制游戏在没成规
你可能喜欢
- 游戏产品分析
- 游戏数据
- 魔兽英雄
- 推广活动
- APP推广
- 游戏策划
- 手机游戏策划案
- 游戏产品优势劣势分析11页
- sony_ps系列游戏机_产品色彩分析10页
- 网络游戏产品分析简述2页
- 游戏产品数据分析思路探讨21页
- 2013年精品(卡牌游戏)我叫MT产品深度分析3页
- 游戏产品数据分析思路探讨21页
- 炉石传说魔兽英雄传怎样组合卡牌组卡技巧与攻略16页
- 魔兽英雄语言18页
- 炉石传说:魔兽英雄传各职业全卡牌介绍2页
- 魔兽英雄简介16页
- 魔兽英雄3页
- 魔兽英雄的竞技场生活(三)——越狱11页
- 营销推广活动汇报6页
- 营销推广活动方案附录2页
- 任务1-10设计营业推广活动14页
- 小型地面推广活动标准及要求11页
- 山多士五月份开业推广活动3页
- 京工社推广活动6页
- APP推广过程存10大误区3页
- 有关APP推广的潜规则1页
- 有关APP推广的渠道2页
- APP推广20页
- 精典汽车精英会APP推广方案19页
- APP推广43页
- 40条游戏策划办法及解说19页
- 游戏策划3页
- 游戏策划教程—定位与分工85页
- 游戏策划30页
- 游戏架构与策划授课计划3页
- 人力资源专业管理游戏策划12页
- ACT手机游戏策划案3页
- 手机游戏策划案《王者之刃》 策划提纲15页
- 手机游戏策划案12页
- 【1】手机游戏策划案20页
- 我牛游戏手机游戏策划案3页
- 手机游戏《仙战》地图级别策划案5页


