2013年精品(卡牌游戏)我叫MT产品深度分析

卡牌游戏

我叫MT产品深度分析

《我叫MT OL》,一款面向WOW系硬核玩家及MT动漫粉丝的开年节操大作。收购《我叫MT》的版权之举本身已经足够聪明,越是进入门槛低的产品,美术风格和表现力越重要,直接拿下已被市场校验过的美术版权,着实大大降低了试错成本,美术创造力这一最令制作人头疼的关隘,轻松迈过;其次才是瞄准魔兽世界千万级玩家用户群体的细分市场目的。作为同行,实在觉得是个经久不遇的上乘之作,玩了几天后发表些观点供大家参考。

先说优点: 1、玩法上的。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式,也广泛被移动端游戏设计者认同,具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”,这是一款移动端产品最重要,也是最难设计的精彩的地方。

2、夸节操。这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端游和《神仙道》看齐,即“金钱

2013年精品(卡牌游戏)我叫MT产品深度分析

+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,而开服制游戏在没成规

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