网络游戏的消费者行为分析
网络游戏的消费者行为分析
[摘 要] 网络 游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的 经济 现象,反映了很多经济 规律 。本文笔者就从经济学角度出发, 分析 了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步 研究 分析了网络游戏的消费者行为。
[关键词] 网络游戏 边际效用 消费者剩余
随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步 发展 成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种 时尚 。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。
一、欲望和效用
研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。
效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是
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