五子棋实验报告
使用c++语言,通过对Socket技术理解,实现局域网内客户端和服务器之间的连接,通信,以及处理信息字段来获取具体信息类型和内容,以实现程序的图形加载,主机连接,以及五子棋核心进程之间的通信。
河北大学工商学院______计算机网络_________实验报告
年级__08级_ 学号__2008482240__姓名__吕晓坤__成绩_______ 专业__软件工程___实验地点___c1--228___指导教师__高相辉__ 实验项目____五子棋_________实验日期____11—5--14________ 一、 实验目的
掌握网络连接的主要过程和方法,以及网络连接时一些控件的使用方法和属性设置。 本程序是VC平台下的一个小程序,使用c++语言,通过对Socket技术理解,实现局域网内客户端和服务器之间的连接,通信,以及处理信息字段来获取具体信息类型和内容,以实现程序的图形加载,主机连接,以及五子棋核心进程之间的通信。
二、 实验原理
本程序设计的最基本的功能,程序有服务器端和客户端。
本设计是利用VC 6.0这一集成开发工具,在Windows环境下开发一款休闲网络游戏。 游戏设计是按如下功能模块的设计思路来安排的: 五子棋游戏设计可以分成如下几个模块:
服务器模块:负责建立游戏服务器并接受客户端的连接和处理客户端的数据。 客户端模块:负责连接到服务器并处理和服务器的会话。
游戏规则模块:负责游戏的控制和结果的判断,使游戏按规则进行。
视图控制模块:负责控制整个程序的操作,负责处理用户的输入和游戏的界面绘制。
三、 实验要求
网络五子棋游戏基于P2P(Peer to Peer,端对端)的网络连接 游戏规则如下:
五子棋专用棋盘为十五路(15*15),盘面上横竖各15条、平行线、纵横、线路为黑色,构成225个交叉点。棋盘正中为“天元”,周围四点为“星位”。黑子113枚,白子112枚,共225枚棋子。 1、 客户端在游戏中执白,后手;服务器在游戏中执黑,先手; 2、 现在棋盘上行、列或者对角线上连续放置五个棋子的一方获胜;
五子棋中,由于黑棋先走,会有明显的优势。目前的研究表明,黑棋先走是有必胜
3、
招数的。
为了维持五子棋竞技双方的机会均等,就有了“禁手”规则,即黑方不得走出“双三”、“双四”、“长连”(六子以上相连),只要走出上述禁手,黑棋即算负,而无论禁手是黑棋主动走出,还是在白棋胁迫下走出。
要实现游戏双方的网络通信;实现游戏双方棋子在棋盘放子
四、 实验结果(程序)与分析 模块的部分代码:
Board.cpp模块
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